Основы трехмерной графики в среде Blitz3D



Создание модели меча (45 мин)


Сначала полезно построить чертеж и найти координаты вершин.


Создаем заголовок:

GRAPHICS3D 640,480

cam = CREATECAMERA()

POSITIONENTITY cam, 0, 0, -30

l = CREATELIGHT()

ROTATEENTITY l, 0, 45, 45

Загрузим текстуры:

wood = LOADTEXTURE("c:\media\wood.jpg")

steel = LOADTEXTURE("c:\media\steel.jpg",1 + 8 + 64)

Дополнительный параметр во второй строке означает то, что текстура является сферической картой отражений. Это особый тип текстуры, который создает иллюзию зеркальности объекта. Создаем две пустые фигуры и накладываем на них текстуры steel (сталь) и wood (дерево):

m1 = CREATEMESH()

ENTITYTEXTURE m1, steel

m2 = CREATEMESH(m1)

ENTITYTEXTURE m2, wood

Так как порядок действий для оформления фигур один и тот же, а в программе необходимо создать две фигуры, то удобнее будет сделать это в цикле. Оператор IF-THEN задает первую фигуру для оформления в первом шаге цикла, а вторую – во втором.

FOR n=1 TO 2

 IF n = 1 THEN

  m = m1

 ELSE

  m = m2

 END IF

Создаем поверхность, привязанную к фигуре:

 s = CREATESURFACE(m)

Считываем количество вершин:

 READ vq

Цикл по всем вершинам:

 FOR nn = 1 TO vq

Считываем координаты вершины:

  READ x#, y#, z#

Добавляем вершину к поверхности (координаты текстуры возьмем случайные) и закрываем цикл:

  ADDVERTEX s, x#, y#, z#, RND(1), RND(1)

 NEXT

Считываем кол-во треугольников

 READ tq

Цикл по всем треугольникам:

 FOR nn = 1 TO tq

Считываем индексы вершин:

  READ v1, v2, v3

Добавляем треугольник, закрываем цикл:

  ADDTRIANGLE s, v1, v2, v3

 NEXT

Обеспечение корректного освещения:

 UPDATENORMALS m

NEXT

Теперь вернемся к основной программе. Создадим две фигуры с адресами m1 и m2 и текстурами steel и wood. Обратите внимание на то, что родительский объект фигуры m1 равен 0, то есть не существует.

m1 = READMESH(0, steel)

m2 = READMESH (m1, wood)

Создадим ручку меча – цилиндр:




Содержание  Назад  Вперед